中国特稿:黑悟空大闹电玩界 画质惊艳玩家入魔

时间:2024-09-08 07:21内容来源:联合早报 新闻归类:中国聚焦

中国特稿:黑悟空大闹电玩界 画质惊艳玩家入魔

中国游戏《黑神话:悟空》发售不到一个月,在线玩家人数破纪录,这股热潮也刮到新加坡。本地玩家认为,与西方的超级英雄不同,孙悟空的人生课题不是拯救世界,而是东方式的自我探索与修炼。作为中国首款3A级游戏,它虽不完美,但却打破了中国生产快餐游戏、赚快钱的循环。

最近两周,生活在新加坡的马来西亚人唐子宇下班后的主要时间,都留给了火爆全网的中国游戏《黑神话:悟空》。

今年26岁的唐子宇是游戏发烧友,他在2020年就被《悟空》预告片中的画面和玩法惊艳。

唐子宇接受《联合早报》采访时说,游戏的设定让他想起小时候看过的港版《西游记》,所以发售前就开始期待。

他说:“这款游戏的画质和探索性,不输像《只狼》那样拿过全球年度游戏大奖的作品。剧情是亮点,孙悟空和西方拯救世界的超级英雄不大一样的是,他更像是带着你走一条自我探寻的路,在历经艰险后找回自己。”

由中国公司游戏科学开发的《悟空》是以中国古典名著《西游记》为蓝本的单机游戏,8月20日正式发售,不到五天就打破全球游戏平台Steam在线玩家数纪录,两周内全球销量已超过1800万份,总收入超过8.67亿美元(11.29亿新元)。

这股“悟空热”也刮到新加坡,一些本地玩家被游戏预告片吸引,四年前就开始期待,也有人完全没听过孙悟空的故事,而是因为看到游戏的评分和销量飙升,才产生好奇开始玩。

本地艺人李腾在《悟空》发售后第一时间就购买并下载。他还在社交平台上放话:“这几天不要找我。”他说自己一度因为玩到入迷,连胡渣都长出来了。

李腾告诉《联合早报》,他起初被游戏预告片画质惊艳,也怀疑过成品不会那么好,“毕竟这家公司没有过往记录”。

《悟空》发售后,新加坡艺人李腾第一时间就下载开玩。(李腾工作室提供)

游戏科学成立于2014年,曾获得腾讯和英雄互娱的投资,在《悟空》前,只出过两款游戏,而且都不出名。

李腾说,《悟空》成品画质没让他失望,故事线和剧情尤为突出。为了玩好游戏,他还重温了《西游记》的故事。“小时候只看到打怪取经,其实还有许多七情六欲、人情世故。”

齐天大圣反叛摘金箍

《悟空》的游戏故事线以《西游记》为背景,讲述孙悟空取经成佛后,不愿再上天庭工作,天庭不允,派神仙征讨,悟空发现金箍一直戴在头上,自己仍被“紧箍咒”控制。

因此他有意战败,打碎自己将“六根”(眼、耳,鼻、舌、身、意)散布各处,期待后世人,也就是玩家所扮演的天命人,能集齐六根,复活一个没有金箍的齐天大圣。

《悟空》第一种结局,玩家“天命人”被戴上金箍,重走悟空轮回。(游戏截图)

唐子宇说,他才玩到第三章,但社交媒体和游戏论坛上,已经剧透了《悟空》的两种结局。

第一种结局,天命人打败各大妖王,集齐六根中的前五个,回到花果山戴上金箍,回到孙悟空命运轮回中。第二种结局,则是还得打败二郎神,从他的第三只眼中拿回第六根“意”,恢复悟空“不自由毋宁死”的记忆,不戴金箍,跳出轮回。论坛上玩家把第二种称为“好结局”。

玩家游戏中当主角

玩家在游戏中的战斗动机是追求自由、反抗代表权威和体制的天庭,这让许多年轻人产生共鸣。唐子宇说:“当然不想戴上金箍去‘体制内’啦。”

他说,第一种结局就像现实中的自己,要历经磨难、追求被权威认可;第二种是反叛权威和等级,突破束缚,“大家内心向往,却只能在游戏中体验”。

《悟空》的第二种结局,玩家“天命人”恢复了孙悟空的记忆,不愿意顺天庭之意戴上金箍。(游戏截图)

画面观赏性和起伏剧情也让《悟空》游戏像一部玩家自己当主角的长电影,让好些人入迷。

在新加坡留学的中国学生王敏花了90多个小时通关,成功玩出两种结局。

她受访时说:“小时候只记得孙悟空助唐僧取了真经当上神仙,皆大欢喜。但游戏剧情揭露了一些更复杂的侧面,神仙也会贪婪恋权、天庭也会官僚虚伪,没有一尊佛是完美,也没有一个妖完全邪恶,确实是‘黑神话’。”

王敏认为,人物故事立体,主角叛逆又带着“斗罢艰险再出发”的精神,让她在玩的过程中有更多代入感和情感起伏。

玩家:比肩国际水准但未超越

不过,这种起伏反转也非悟空独有。王敏说:“其他西方的魂类游戏中也有这么复杂的剧情、反叛的精神,只是这种水准出现在中国游戏里,让玩家用中国IP(知识产权)来玩,是第一次。”

《悟空》吸引了一批海外玩家,但数量庞大的中国玩家仍是贡献销量和高分的主力。游戏数据分析平台Gamalytic统计,《悟空》80.8%的玩家来自中国。

王敏在Steam上给《悟空》打了满分10分。她承认,作为中国玩家,她无可避免地有孙悟空情结,也想鼓励中国3A作品(指开发成本高、开发周期长、制作精良的游戏)。

新加坡玩家谭明则对孙悟空故事不太了解,吸引他玩《悟空》的是网上的高评分。

他对冻结对手、变身妖怪、用毫毛变出分身的玩法,印象最深刻。但他也因为不清楚猪八戒、牛魔王和孙悟空的关系而不理解某些剧情,也碰到一些英文翻译让他困惑。

如果要打分,谭明直言:“8分吧,期待之后的作品可以超越。”

不少玩家认为,这款游戏实现了中国游戏的突破,水准也接近全球顶级作品,但还不能说是超越。

在新加坡工作的程姓产品经理说,他在游戏的玩法、关卡设计上看到了很多经典游戏,如《战神》的影子。

“《悟空》借鉴、融合经典魂类游戏的玩法设计,加上自身想法和中国IP,有亮点,但游戏依然有卡顿、缺陷,关卡设计也有不成熟之处,远没有到无可指摘的地步。”

学者:为展实力不为赚钱而来 《悟空》在中国激起民族自豪感

中国游戏发展十余年,是全球最大游戏市场,年销售额超过3000亿元(人民币,下同,550亿4400万新元)。

中国公司米哈游制作的《原神》、腾讯投资的《绝地求生》(PUBG)等游戏也全球知名,但中国游戏企业多年来并没有开发出一款被行业广泛认可的3A作品。

过去10年,称霸游戏界奥斯卡“The Game Awards”大奖的,仍是来自美国和日本的游戏。多数受访的本地玩家说,《悟空》是他们接触的第一款中国3A、甚至是第一款中国原创游戏。

唐子宇说,他从12岁开始玩游戏,但几乎不玩中国游戏。“中国爆款游戏要么是要让玩家氪金(花钱充值)提升战力,要么就是中国公司投资海外游戏后再躺着挣钱,不独立,没有灵魂。”

《悟空》不同的是,没有“氪金”环节,也没有抽卡等让人上瘾的设置。

中国游戏公司米哈游开发的二次元游戏《原神》被称为是最吸金的游戏之一,也积累了美国、日本和韩国的玩家,但也因为内置的充值抽卡模式被人诟病。图为其抽卡画面。(游戏玩家截图)

这款游戏开发阶段投入近4亿元人民币、耗时六年,在取得成功前,一度被行业认为是在赌博。

中国数码专家盘和林受访时说,大家都知道3A作品才代表真正的游戏工业水平,但中国企业喜欢制作“快餐式”的手机游戏、小游戏,因为短平快,好赚钱。

他认为,《悟空》的成功提醒了大家,既然悟空能摘掉金箍,中国游戏行业也能摘掉只爱赚快钱的帽子。 

有中国网民说,这款游戏的默认语言是中文,“终于不用看翻译了”“ 终于轮到海外玩家来学习中国的超级英雄了”。

中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授于鹏受访时分析,中国消费者在娱乐上的投入和追求飞升,民族自豪感也上涨,《悟空》此时带着一种不为赚钱而来,只为证明中国也能做出优秀3A游戏的魄力,迎合了市场的需求。

他说,首个3A作品加上孙悟空这样有代表性的中华文化IP,在中国大范围激起了民族自豪感,推动相关话题在非游戏群体里传播,在海外也激起了游戏爱好者的好奇心。

各行各业借悟空热潮促消费

随着《悟空》爆火,从咖啡、文旅、游戏主机到游戏直播等等,中国各行各业都希望能在国内消费疲软的当下,借这股悟空热刺激一波消费。

《黑神话:悟空》8月20日发售当天,一名男子在杭州的电玩商店玩这款游戏。(法新社)

游戏发售前一天,瑞幸咖啡和《悟空》联名推出“腾云美式”咖啡,半天售空。

其他商家也纷纷跟进,滴滴青桔推出“筋斗云车”共享单车、联想推出“拯救者”系列电脑……中国媒体统计,共有18个品牌与这款游戏合作推出联名产品。

游戏取景地也成了热门打卡点。《悟空》选取了36个中国的景点作为游戏背景,其中山西省的取景地多达27处。

中国央视新闻报道,游戏上线后两周,山西晋城的旅游人数增幅达30%左右,人数增加达130万。游戏中一句“小西天土地在此恭迎天命人”的台词,让山西隰县小西天景区的预约游客数量翻了一倍多。

游戏号称4K画质,对硬件内存和显示分辨率要求高。为获得更好体验,玩家纷纷升级显卡、游戏主机。

京东数据显示,游戏上线当天,电脑组件品类销售同比增长120%,其中显卡品类成交金额同比增长200%。索尼天猫旗舰店的PS5游戏主机成交量也在游戏发售后一周增长超100%。

香港一家电脑商场有商户以《悟空》推销电脑产品,吸引市民消费。(中新社)

游戏破圈后,还出现了一批“云玩家”。他们奔着“中国首款3A大作”、“国产之光”买了游戏,却因为不会玩被卡住,只好看直播学攻略,有的玩家干脆放弃自己操作,看直播了解剧情。

中国社交媒体B站、抖音的游戏播主因此获得了巨大流量。据红星新闻报道,B站一位游戏主播凭着不间断直播27小时,涨粉40余万,赚了10余万元的打赏费。

还会变出更多《悟空》吗?

游戏销量不断增长,剧情讨论持续,专家预测,《悟空》的热度至少持续到10月,并在明年的游戏大奖The Game Awards评选时再次被关注。

这款游戏会不会是绝唱,中国的下一部《悟空》在路上了吗?

有中国舆论指出,《悟空》采用了美国游戏企业Epic所开发的最新引擎Unreal 5,以及英伟达公司的全景光线追踪技术,开发思路是西方成熟科技加中国文化,“这个作业不难抄”。

中国传媒大学游戏系副教授于鹏认为,游戏本身从技术上不难复制,加IP也不难,难的是不以盈利为主出发点,而是以游戏品质为主追求的开发理念。

上海交通大学媒体与传播学院教授徐剑受访时说,中国的游戏公司一直擅长营销,而不是研发原创内容产品,市场氛围也热衷于赚快钱模式,而《悟空》是一个注重产品、原创的案例,它的成功能帮一些游戏大厂调整思路,更多地投入资金和资源开发3A作品。

于鹏认为,长期来看,中国会有更多游戏作品出炉,但第一个3A大作的红利被吃完了,后面的作品要出圈不容易,品质至少要持平甚至更好才行。

他指出,持续产出优秀作品,也需要监管给予审核、游戏版号方面的支持。

去年以来,中国官方软化了此前对游戏严管的态度,游戏版号下发也常规化,但发行团队仍小心翼翼。有观点也认为,只有给予游戏行业更宽容的创作空间,才能孕育更多像《悟空》这样的优秀作品。

徐剑说:“游戏行业不纯粹是娱乐行业,也是高科技行业,加上中国消费者对交互式的文化产品需求不断提升,监管对游戏行业整体的发展也要有更开放、更包容性的态度。”

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